Daño básico: 50–12525–125
Proporción de daño por armadura adicional: 250%220%
Changelog de aumentos de Arena (Hextech Mayhem) Parche 26.22: novedades, cambios de balance y ajustes de valores de un vistazo.
El daño de la habilidad designada aumenta un 75% por cada 100 de velocidad de habilidades, pero ya no se beneficia de la velocidad de habilidades.
Si usas la habilidad designada para asesinar a un campeón enemigo, puedes reactivar la habilidad. Cada reactivación posterior inflige daño adicional.
Daño básico: 50–12525–125
Proporción de daño por armadura adicional: 250%220%
Daño básico: 75–20075–140
Tiempo de viaje de la colmena: 0.75 s1.1 s
Enfriamiento: 75 s50 s
Antes: -
Después: Enfriamiento 75 s → 50 s; deja de dañar a súbditos.
Antes: -
Después: La marca solo es visible para su dueño, en vez de para todos.
Curación básica: 50–20075–300
Proporción de curación por vida adicional: 10%12%
Escudo básico por objetivo atraído: 50–200100–300
Proporción de escudo por armadura adicional: 50%70%
Proporción de escudo por RM adicional: 50%70%
Vida por acumulación: 2030
Antes: Niveles 1 / 7 / 11: 1 / 2 / 3 de armadura y RM por impacto de habilidad
Después: Niveles 1 / 11: 2 / 3 de armadura y RM por impacto de habilidad
Antes: (15 + 5% velocidad de ataque adicional + 0.15% velocidad de habilidades total)% vida que falte
Después: 17% vida que falte
Acumulaciones por nivel del efecto: 107
Coeficiente de penetración fija de armadura: 3520
Coeficiente de penetración mágica fija: 2515
Coeficiente de penetración porcentual de armadura: 0.250.15
Coeficiente de penetración mágica porcentual: 0.150.09
Changelog de aumentos de Arena (Hextech Mayhem) Parche 26.21: novedades, cambios de balance y ajustes de valores de un vistazo.
Sustituye un hechizo de invocador por Get Jinxed. Get Jinxed: Monta en un cohete que explota al golpear a un campeón enemigo, una estructura o un muro. Los enemigos que se encuentren en el radio de la explosión reciben daño físico.
Cada tercer ataque consecutivo contra un campeón enemigo inflige daño verdadero y aumenta de forma permanente el daño que inflige este efecto.
Otorga un 35% de daño de impacto crítico y un 25% de daño de ataque adicional. Un 75% de tu velocidad de ataque se convierte en daño de impacto crítico.
Otorgar un escudo a un aliado le otorga velocidad de movimiento y Fantasmal, que disminuyen a lo largo de 1.5 s.
Infligir daño a un campeón enemigo con 2 habilidades distintas en un breve periodo de tiempo inflige daño mágico y otorga maná máximo.
Al recibir daño que te fuera a hacer bajar del 50% de vida, liberas una onda de choque que inflige daño, empuja a los enemigos cercanos y restaura vida a todos los campeones aliados en una zona amplia a tu alrededor.
Tras lanzar una habilidad, el siguiente ataque rebota al enemigo más cercano. MISIÓN: Haz rebotar ataques contra campeones enemigos. RECOMPENSA: Otorga +30 de daño de ataque y un rebote adicional por cada nivel de misión.
Tras lanzar una habilidad, tu próximo ataque inflige (varía en partida) de daño físico adicional a los enemigos cercanos.
Otorga un 200–450% del maná que gastes como un escudo durante 1.5 s.
Los ataques que se asestan cerca de tu alcance de ataque máximo infligen daño físico adicional al impactar.
Al lanzar la habilidad designada, otorga 300–750 de vida adicional y ralentiza a los enemigos cercanos mientras dure la habilidad designada. Al conseguir una eliminación, este efecto aumenta de forma permanente.
Otorga 50 de velocidad de habilidad definitiva.
El daño de ataque se convierte en velocidad de ataque. Los ataques infligen daño mágico adicional al impactar.
El maná de los objetos se convierte en poder de habilidad. Aumenta tu poder de habilidad total un 15%.
La vida adicional se convierte en letalidad. Otorga 10–25 de letalidad.
Se sustituye un hechizo de invocador por Explosión de viento. Explosión de viento: Carga una gran trompeta que empuja e inflige daño mágico a los enemigos.
Tu la habilidad designada inflige daño adicional y te empuja hacia atrás.
Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque es más rápido, inflige daño mágico adicional y te otorga velocidad de movimiento que disminuye con el tiempo.
Se sustituye un hechizo de invocador por Un baile con la muerte. Un baile con la muerte: Te teleportas hacia delante y te vuelves inmortal. Consigue una eliminación en 5 s o MORIRÁS.
Tu primer objeto legendario se convierte en el Arma del destino y obtiene estadísticas adicionales por cada eliminación de un campeón que consigas.
Lanzar la habilidad designada te otorga velocidad de ataque durante un breve periodo de tiempo.
Cada cierto tiempo, la siguiente habilidad que golpee a un campeón enemigo lanza una colmena de abejas que explota, lo que ralentiza e inflige daño mágico durante un breve periodo. Las abejas aplican efectos de impacto.
Marca a los campeones enemigos que reciban daño de la habilidad designada. Atacar a un enemigo marcado inflige daño mágico adicional y reduce el enfriamiento de la habilidad designada.
Obtienes (varía en partida) de poder de habilidad.
Los ataques y las habilidades infligen daño mágico adicional y aplican acumulaciones a los campeones enemigos. Con el máximo de acumulaciones, consúmelas para infligir daño mágico según la vida que falte y restaurar vida en función del daño infligido.
Cuando muere un campeón al que has infligido daño en los últimos 3 s, recuperas parte del enfriamiento total de tu habilidad definitiva.
Las eliminaciones crean explosiones de fruta. La fruta restaura vida y maná.
la habilidad designada puede asestar impactos críticos. Otorga un 25% de probabilidad de impacto crítico.
Cada 20 s, tu siguiente ataque inflige daño físico adicional y restaura vida al impactar. Lanzar una habilidad reduce el enfriamiento de este efecto.
Otorga velocidad de ataque y robo de vida según la vida que te falte.
Otorga daño de ataque, poder de habilidad y velocidad de ataque, pero reduce la velocidad de movimiento. Al conseguir una eliminación, recibes una acumulación de Lastre que aumenta este efecto. Pierdes la mitad de las acumulaciones al morir.
Obtienes velocidad de ataque, armadura y resistencia mágica por cada campeón enemigo cercano.
Curar u otorgar un escudo a un campeón aliado con la habilidad designada vuelve a lanzar el hechizo a otros 2 campeones aliados cercanos.
Alarido de Sobrecarga tormentosa siempre detona en un área e inflige daño mágico según la vida máxima. Los campeones enemigos afectados por la explosión inicial quedan marcados por Alarido. Obtienes 500 de oro.
Curar u otorgar un escudo a un campeón aliado otorga mariposas. Tras acumular 7 mariposas, dañar a un campeón enemigo le lanza todas las mariposas para infligirle daño mágico.
Changelog de aumentos de Arena (Hextech Mayhem) Parche 26.20: novedades, cambios de balance y ajustes de valores de un vistazo.
Mana damage ratio: 4.5%7%
Antes: -
Después: No longer drains mana. Ranged champions use 80% of the 7% damage ratio.
Slow resistance: 40%50%
Antes: Splits on the first unit hit.
Después: Splits at the end of the missile path or on recast.
Ralentización: 30%40%
Base area damage: 50–100100–200
Attached base damage (3-second total): 75–22590–270
Attached damage bonus AD ratio: 60%75%
Attached damage AP ratio: 36%45%
Enfriamiento: 35 s30 s
Base damage: 30–10050–150
Damage bonus health ratio: 10%15%
Base shield per target: 35–15050–200
Antes: Checks damage after mitigation.
Después: Checks damage before mitigation.
Enfriamiento: 15 s5 s
Esta página registra más de 45 Aumentos en tiers Prismático, Oro y Plata, con efectos y enlaces a datos del parche actual para elegir opciones que encajen con tu campeón.
Al instante: Obtienes 1 Rescoldo de Bami. MISIÓN: Poseer Égida de fuego solar y Fulgor vano. RECOMPENSA: Estos objetos se combinan para formar Inmolación del Vacío.
Otorga un 100% de velocidad de ataque. Aumenta la curación de Espada del amanecer floreciente a un 250% al atacar a campeones enemigos.
Otorga 60 de velocidad de habilidades, y 3 de velocidad de habilidades por cada eliminación.
Otorga un 25% de fuerza adaptable. Potencia mucho a los súbditos aliados cercanos.
Obtienes 100 de velocidad de habilidades al usar Bola de nieve. Te vuelves invulnerable brevemente al deslizarte con Bola de nieve. Si no tienes una, obtienes una Bola de nieve.
Utilizar tu definitiva provoca a los enemigos cercanos y te otorga reducción de daño. Otorga 30 de velocidad de habilidad definitiva.
Obtienes el hechizo de invocador Capoeibara. Tras un lapso de tiempo, invoca un capibara que inflige un 25% de la vida máxima como daño verdadero.
Cada 35 s, se lanza de forma automática y una reluciente tiara cae sobre ti. Cuando aterriza, obtienes la definitiva de Rakan, que hechiza a los enemigos al tocarlos.
Las alertas de Enemigo desaparecido dispararán un misil a la ubicación marcada, lo que inflige daño a los enemigos y cura a los aliados.
¡Obtienes Rebote del Rey Poro! Rebote del Rey Poro: Te transformas en el Rey Poro y rebotas repetidamente, lo que inflige daño físico y empuja a los enemigos cercanos.
Al curar u otorgar escudos a un aliado, lo bendices, lo que provoca que su daño cimiente tu Devoción. Con la suficiente Devoción, desatas una onda de choque que inflige daño mágico y ejecuta a los enemigos con poca vida.
Obtienes Impulso temerario. Al alcanzar el rango S de estilo, usas Gatillo infernal de forma automática.
Haces un pacto con el mismísimo Diablillo. Va drenando tu vida con el tiempo, pero recompensa tu violencia otorgándote daño verdadero adicional contra campeones y creando vestigios curativos que puedes recoger.
Tu Bola de nieve obtiene velocidad de habilidades e inflige daño verdadero adicional. Cuando la bola de nieve rebota sobre un muro, aumentan su tamaño y su daño, y se reduce su enfriamiento.
Las eliminaciones reducen tu tamaño y te otorgan velocidad de habilidades y velocidad de movimiento. Pierdes un 65% de las acumulaciones al morir.
Al inmovilizar a un campeón enemigo, otorga 30 de vida máxima. Si lo eliges como tu segundo aumento, comienzas con 300 de vida.
Obtienes 1750 de oro. No hagas preguntas.
Aumenta en 1 tu poder de habilidad de forma permanente al infligir daño a campeones enemigos con habilidades. Si lo eliges como tu segundo aumento, comienzas con 40 de poder de habilidad.
Al morir, envías un tren hacia tu asesino, lo que inflige ? de daño físico a los enemigos golpeados. El tren no se detiene.
Obtienes el hechizo de invocador Crecimiento salvaje. Crecimiento salvaje hace que aumentes de tamaño de repente, lo que lanza por los aires a los enemigos cercanos y te otorga vida máxima.
Los ataques básicos y habilidades que golpean a enemigos aplican una quemadura que deja caer un charco de aceite picante cerca. El aceite picante restaura vida y quema a los enemigos. El efecto del aceite picante se vuelve más potente con cada quemadura aplicada.
Vas reuniendo poros con el tiempo. Al infligir daño a un enemigo, le lanzas poros, cada uno de los cuales inflige daño verdadero en función de la vida máxima. Si tienes 5 poros, empujan una vez.
Cada 10 s, Aria de la perseverancia y Canción de la celeridad se lanzan de forma automática para crear una melodía alternante. Aria de la perseverancia cura a los aliados cercanos y genera un aura de escudo temporal. Canción de la celeridad genera un aura temporal que otorga velocidad de movimiento adicional.
Tus impactos críticos aplican efectos de impacto una vez más. Obtienes 25% de probabilidad de crítico.
Lanzamiento automático: Obtienes velocidad de movimiento y creas tres llamas que orbitan a tu alrededor y atacan al enemigo visible más cercano dentro de su alcance para infligirle daño mágico.
Se sustituye un hechizo de invocador por Balanceo heroico. Balanceo heroico lanza un gancho que se clava en un obstáculo del terreno. Se puede reactivar para balancearse alrededor de él. Durante el balanceo, ataca de forma automática al enemigo más cercano. Chocar contra un campeón enemigo o reactivar el hechizo, provoca que el balanceo termine.
Al infligir daño con habilidades, disparas 1 + (varía en partida) proyectil(es), cada uno de los cuales inflige (varía en partida) de daño mágico. Obtienes un 25% de probabilidad de impacto crítico.
Cada cierto tiempo, tu siguiente habilidad de daño o ataque emite un rayo que rebota de un enemigo a otro, lo que les inflige daño y los ralentiza.
Otorga un (varía en partida) de probabilidad de impacto crítico y un (varía en partida) de velocidad de ataque.
Al impactar, inflige (varía en partida) de daño mágico, lo que puede asestar impactos críticos.
Otorga una reducción de enfriamiento porcentual y convierte toda tu velocidad de ataque en velocidad de habilidades.
Otorga velocidad de movimiento adicional hacia enemigos con poca vida.