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Sumário
Notas do Patch v26.21

Prévia de ARAM Mayhem 4.0: aprimoramentos novos, removidos e novos sistemas

Prévia de ARAM Mayhem 4.0 atualizada para a 26.21: 35 aprimoramentos, 13 remoções confirmadas, oito bandas e requisitos das audições.

↗ Dados de jogo do 26.21: CommunityDragon

O que muda na versão 4.0?

ARAM Mayhem 4.0 é a atualização musical Journey to Stardom da 26.21. Ela adiciona 35 aprimoramentos comuns e oito bandas; as notas oficiais confirmam 13 remoções.

13 remoções confirmadas

As notas da 26.21 confirmam estas 13 remoções. Ai, Minhas Moedas! também não aparece na configuração, mas não consta nas notas e fica fora desta lista confirmada. Estatísticas antigas mantêm a versão original.

10 novos aprimoramentos Prata

AprimoramentoEfeito na 26.21
Barreira do Som Barreira do Som Conceder Escudo a um aliado concede Velocidade de Movimento e Fantasma que decaem ao longo de 1.5s.
Barreira Azul Barreira Azul Recebe um Escudo equivalente a 200–450% do Mana gasto por 1.5s.
Não Encosta no Talento Não Encosta no Talento Ataques disparados perto do seu Alcance de Ataque máximo causam Dano Físico adicional ao contato.
Recursão da Ultimate Recursão da Ultimate Recebe 50 de Aceleração da Habilidade Ultimate.
Sem Mana, sem Problema Sem Mana, sem Problema O Mana dos seus itens é convertido em Poder de Habilidade. Aumenta o Poder de Habilidade total em 15%.
Dádiva dos Afogados Dádiva dos Afogados Vida adicional é convertida em Letalidade. Recebe 10–25 de Letalidade.
Fluxo do Espírito Fluxo do Espírito Conjurar a habilidade designada concede Velocidade de Ataque por um período.
Cérebro de Lich Cérebro de Lich Recebe Poder de Habilidade fixo e uma parcela que aumenta com a Vida adicional.
Frutificar Frutificar Eliminações criam explosões de Frutas. A fruta restaura Vida e Mana.
Combatente Só Combatente Só Recebe Velocidade de Ataque, Armadura e Resistência Mágica para cada Campeão inimigo próximo.

19 novos aprimoramentos Ouro

AprimoramentoEfeito na 26.21
Hora da Jinx Hora da Jinx Substitui um Feitiço de Invocador por Hora da Jinx! Hora da Jinx!: monta em um foguete que explode após atingir um Campeão inimigo, uma estrutura ou uma parede. Inimigos no raio da explosão sofrem Dano Físico.
Em Dobro Em Dobro Causar dano a um Campeão inimigo com 2 Habilidades diferentes em rápida sucessão causa Dano Mágico e concede Mana máximo.
Salvação Salvação Sofrer dano que deixaria sua Vida inferior a 50% desfere uma onda de choque que causa dano, Empurra inimigos próximos e restaura a Vida de todos os Campeões aliados em uma grande área ao seu redor.
Impacto Blindado Impacto Blindado Após usar uma habilidade, o próximo ataque causa dano físico adicional aos inimigos próximos, aumentando com a armadura.
Monstro das Cócegas Monstro das Cócegas Dano de Ataque é convertido em Velocidade de Ataque. Ataques causam Dano Mágico adicional ao contato.
Explosão Musical Explosão Musical Substitui um Feitiço de Invocador por Explosão Musical. Explosão Musical: carrega um trompete gigante que Empurra para trás inimigos, causando Dano Mágico a quem for atingido.
Coice Coice A habilidade designada causa dano adicional e empurra você para trás.
O Boom e o Grave O Boom e o Grave Após conjurar uma Habilidade, seu próximo Ataque é mais rápido, causa Dano Mágico adicional e concede Velocidade de Movimento decrescente.
Arma do Destino Arma do Destino Seu primeiro item Lendário se torna a Arma do Destino, recebendo um aumento de atributos a cada eliminação de Campeão.
ABELHAS!!! ABELHAS!!! Periodicamente, sua próxima Habilidade que acertar um Campeão inimigo lançará uma colmeia de Abelhas que explode, causando Lentidão e Dano Mágico por um breve período. As Abelhas aplicam efeitos de contato.
COBALTO CARMESIM COBALTO CARMESIM Campeões inimigos que recebem dano da habilidade designada ficam marcados. Atacar um inimigo marcado causa Dano Mágico adicional e reduz o Tempo de Recarga dessa habilidade.
Derruba, Derruba, Derruba Derruba, Derruba, Derruba Ataques e Habilidades causam Dano Mágico adicional e aplicam acúmulos a Campeões inimigos. Com o máximo de acúmulos, você os consome para causar Dano Mágico com base na Vida perdida, além de recuperar Vida dependendo do dano causado.
Axioma Arcano Axioma Arcano Quando um Campeão a quem você tenha causado dano nos últimos 3s for abatido, restaurará uma parte do Tempo de Recarga total da sua ultimate.
Bracelete de Joias Bracelete de Joias A habilidade designada pode causar acertos críticos. Recebe 25% de Chance de Acerto Crítico.
Seiva Mágica Seiva Mágica A cada 20s, seu próximo Ataque causa Dano Físico adicional e restaura Vida ao contato. Conjurar uma Habilidade reduz o Tempo de Recarga desse efeito.
Ainda Estou Aqui Ainda Estou Aqui Recebe Velocidade de Ataque e Roubo de Vida com base na sua Vida perdida.
Pesada é a Coroa Pesada é a Coroa Concede Dano de Ataque, Poder de Habilidade e Velocidade de Ataque, mas reduz a Velocidade de Movimento. Participar de uma eliminação concede a você um acúmulo de Fardo que aumenta esse efeito. Perde metade dos seus acúmulos ao morrer.
Aprimorar Ápice da Tempestade Aprimorar Ápice da Tempestade O efeito Dilúvio do Ápice da Tempestade agora sempre detona em uma área, causando Dano Mágico com base na Vida máxima. Campeões inimigos atingidos pela explosão inicial são marcados por Dilúvio. Recebe 500 de ouro.
Borboletas Encantadoras Borboletas Encantadoras Conceder Cura ou Escudo a Campeões aliados reúne Borboletas. Depois de juntar 7 Borboletas, causar dano a um Campeão inimigo disparará todas para causar Dano Mágico.

6 novos aprimoramentos Prismáticos

AprimoramentoEfeito na 26.21
No Três Vira Freguês No Três Vira Freguês Cada terceiro Ataque consecutivo contra um Campeão inimigo causa Dano Verdadeiro e aumenta permanentemente o dano causado por este efeito.
Estouro Estouro Recebe 35% de Dano de Acerto Crítico e 25% de Dano de Ataque adicional. 75% da sua Velocidade de Ataque se converte em Dano de Acerto Crítico.
Abelhas Ricocheteantes Abelhas Ricocheteantes Após conjurar uma Habilidade, seu próximo Ataque ricocheteia até o inimigo mais próximo. MISSÃO: faça Ataques ricochetearem em Campeões inimigos. RECOMPENSA: recebe +30 de Dano de Ataque e ricochetes adicionais por Nível de Missão.
Monstro da Roda Punk Monstro da Roda Punk Conjurar a habilidade designada concede 300–750 de Vida adicional e causa Lentidão a inimigos próximos enquanto a habilidade estiver ativa. Abates e assistências fortalecem esse efeito permanentemente.
Dança da Morte Dança da Morte Substitui um Feitiço de Invocador por Uma Dança com a Morte. Uma Dança com a Morte: teleporta-se para a frente e se torna Imortal. Participe de uma eliminação em até 5s ou MORRA.
Abraço em Grupo Abraço em Grupo Conceder Cura ou Escudo a um Campeão aliado com a habilidade designada conjura o feitiço também em 2 Campeões aliados próximos.

Oito bandas e seus efeitos

Cada partida recebe uma banda com música e regras para ouro, escolhas de aprimoramentos ou habilidades. Esses oito efeitos são separados das audições da conta.

BandaEfeito na 26.21
K/DA O K/DA ocasionalmente jogará cartinhas para seus fãs leais! Colete todas para receber um Aprimoramento adicional e mostrar sua devoção!
True Damage Abates múltiplos, neutralizações e destruição de torres empolgam as tropas, fazendo com que elas deixem Bigornas para a equipe que gerou o hype!
HEARTSTEEL Os integrantes do HEARTSTEEL têm chance de colar Adesivos nos seus Aprimoramentos, concedendo um efeito se você o escolher a opção sorteada. Cada integrante concede um efeito exclusivo.
Pentakill Fortalece uma das suas Habilidades básicas, concedendo a ela 20 de Aceleração de Habilidade e um aumento de 10% no Dano, na Cura e no Escudo. No nível 18, Fortalece outra Habilidade — até mesmo sua Ultimate!
Kawaii Café A Aura da Relíquia de Vida restaura 20% a mais da Vida perdida e concede 25% de Velocidade de Movimento adicional que decai ao longo de 6s.
Linha de Comando Sua primeira atualização a cada seleção de Aprimoramentos também aumenta a raridade do Aprimoramento atualizado.
Embalos no Espaço Dance na Pista de Dança até o Globo Espelhado cair, concedendo 1.000 de ouro a todo mundo!
Kid Abelhuda Mel e Abelhas voam periodicamente pelo mapa. Coletar Mel concede a você e à sua equipe 25 de ouro e cura 20% da sua Vida máxima. Uma ferroada de Abelha causa dano equivalente a 15% da sua Vida máxima.

Missões de audição e recompensas

Audições avançam a conta e liberam recompensas. Os objetivos precisam ser concluídos em uma partida. A Fama exigida libera outros grupos; as missões do Mundial também aguardam a 26.22.

Grupo de missõesCondição para liberarPrimeira missão
Pentakill Disponível no início Dança no meio do mapa
HEARTSTEEL Alcance 1.000 de Fama Atinja Campeões inimigos com disparos de longa distância 50 vezes em uma partida
True Damage Alcance 3.200 de Fama Troque Aprimoramentos 6 vezes
K/DA Alcance 5.800 de Fama Use um emote enquanto avança com a Bola de Neve
Mundial Alcance 8.800 de Fama e aguarde a Atualização 26.22 Cause um total de 15.000 de dano Crítico a Campeões em uma partida

Notas oficiais da 26.21

Perguntas frequentes

Quando chega ARAM Mayhem 4.0?

A 26.21 foi lançada internacionalmente em 21 de outubro de 2026, com os novos aprimoramentos nos dados oficiais. A disponibilidade regional segue os anúncios locais.

Por que listar 35 novidades em vez de 40?

A configuração tem 40 registros novos. Cinco são específicos do Pentakill ou provisórios, restando 35 aprimoramentos novos comuns.

Já é possível classificar por taxa de vitória?

Não. Dados de efeitos não contêm taxas de vitória, escolha nem número de partidas. As novas fichas indicam a ausência de estatísticas. Raridade não é classificação de força.

Os nomes e valores são definitivos?

Nomes e efeitos foram conferidos nos dados oficiais da 26.21 em 22 de outubro de 2026. Faixas variam com o nível e habilidades são atribuídas na partida. Atributos, dano acumulado e progresso de missões não são valores fixos.

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