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Guía v26.13

Build Jarvan IV ARAM Mayhem: definitiva AP con Terrinator

Build de Jarvan IV en ARAM Mayhem con definitiva AP y Terrinator. Datos de la versión actual para objetos, aumentos y partidas donde no conviene forzarlo.

↗ Fuente: Luandou Yifan en Bilibili

Veredicto: borra backlines, pero no es una opción estable

La idea es que Jarvan IV Jarvan IV Jarvan IV encierre objetivos con R y convierta Terrinator Terrinator el terreno en una zona de daño mágico repetido con Terrinator. El burst contra objetivos frágiles es enorme, pero los datos de la versión actual rondan el 44,50% de victorias: es una build divertida y condicional.

MétricaDatosLectura
Base de Jarvan IV T4 / 47,24% / 176.499 partidas Base débil; necesita equipo y ángulo.
Terrinator general T4 / 50,75% / 238.661 partidas El aumento es jugable, pero no todo creador de terreno lo aprovecha.
Terrinator + Jarvan IV 44,50% / 41.086 partidas Más divertida; mejor con ventaja, rivales frágiles y seguimiento aliado.

Mecánica clave: el muro de la R sostiene el daño

Terrinator añade daño mágico al terreno creado por habilidades, y en Jarvan el activador fiable es la R. Q y E siguen dando entrada, reducción de armadura y espacio; el burst llega al encerrar al objetivo y dejar que el muro haga ticks.

Como el daño del terreno escala con AP, tanque puro y letalidad pura no alcanzan el techo. Primero asegura más definitivas y luego añade burst AP: Arco axiomático y Hexplaca experimental dan frecuencia; Malignidad, Llamasombría y Sombrero mortal dan amenaza.

Objetos: más definitivas y luego burst AP

No es una curva normal de mago; primero utilidad y después AP. Arco axiomático va temprano porque las bajas aceleran otra R. Hexplaca experimental aporta velocidad de ataque, movimiento y aceleración de definitiva.

FaseObjetosFunción
Inicio Arco axiomáticoArco axiomático El reembolso tras baja encadena peleas.
Frecuencia Experimento de hexarmaduraExperimento de hexarmadura Aceleración de definitiva y velocidad tras usarla mantienen al objetivo junto al muro.
Daño mágico MalignidadMalignidadLlamasombríaLlamasombría Malignidad suma zona de definitiva; Llamasombría mejora ejecuciones.
Techo Sombrero mortal de RabadonSombrero mortal de Rabadon Cómpralo si alcanzas carries; por detrás, cambia a defensa.
Opcional Corazón de aceroCorazón de aceroSoberbiaSoberbia Más snowball y diversión; Corazón de acero ayuda sin frontline.

Aumentos: Terrinator es el núcleo; el resto apoya usos o supervivencia

La primera prioridad siempre es Terrinator Terrinator . Sin él, Jarvan AP es solo una iniciación normal con R. Después, elige opciones que den otra definitiva, supervivencia o remate a objetivos bajos.

PrioridadAumentoMotivo
Núcleo Terrinator Terrinator Convierte el terreno de la R en daño principal; sin él, evita AP.
Alto valor Magia espiritual Magia espiritual Añade burst mágico y pegajosidad para dificultar la salida.
Frecuencia Gran apuesta Gran apuesta Da rerolls para encontrar el núcleo antes.
Supervivencia Se mira pero no se toca Se mira pero no se toca Ayuda a sobrevivir al primer contra-burst.
Ángulo oculto Escondite entre la maleza Escondite entre la maleza Crea flancos, pero el equipo debe seguir.
Cuidado Peso pesado Peso pesado Más autos y vida; mejor si cambias a bruiser.

Patrón: busca cuellos, fuerza movimiento y usa R en la salida

Jarvan con Terrinator sufre si falla la R o encierra solo al frontline. Antes de entrar, mira movilidad de carries y control aliado. Si falta condición, pokea con E-Q o guarda R para contraengage.

La secuencia ideal entra por un lateral: amenaza con E-Q o control aliado y usa R en la retirada. Después no salgas del muro al instante; usa W y básicos cerca del borde para alargar los ticks, y remata tras Destello o dash.

SituaciónAcciónRazón
Carry sin Destello Busca R lateral Salida lenta da más ticks.
Mucho control enemigo Espera iniciación aliada o contra Entrar primero puede bloquearte antes del siguiente uso.
Sin frontline Cambia un AP por vida o resistencias Debes vivir para los ticks del muro.

Cuándo no jugar Jarvan AP con Terrinator

La build sufre contra muchos dashes, disengage fuerte, poke largo o equipos donde eres el único engage. El daño de terreno necesita tiempo y posición, y Jarvan no es un asesino AP permisivo. Sin preparación, engage bruiser gana más que forzar Sombrero.

Mala señalAjuste
Tres o cuatro carries móviles Abandona AP puro y juega bruiser de control.
Sin seguimiento aliado Compra defensa primero y espera habilidades aliadas.
Sin Terrinator en primera ronda No esperes; ve a objetos normales de engage.

Preguntas frecuentes

¿Jarvan con Terrinator es bueno?

No como elección fuerte estable. Las jugadas explotan, pero los datos la ponen como build divertida y condicional contra equipos frágiles, con seguimiento y flanco.

¿Por qué no letalidad pura?

Letalidad sube el daño físico de Jarvan, pero no escala los ticks AP del terreno. Arco axiomático puede quedarse; después Malignidad, Llamasombría o Sombrero deben sostener el daño del terreno.

¿Arco axiomático siempre va primero?

La mayoría de veces sí. La build necesita una segunda ventana de R más que AP bruto, y Arco axiomático ayuda directo. Sin frontline, compra vida o resistencias primero y luego vuelve a frecuencia de definitiva.

¿Qué aliados encajan?

Los mejores aliados tienen control de iniciación, ralentización de área o burst de seguimiento. Tú encierras junto al muro y ellos suman control y daño. Si debes iniciar y rematar todo solo, la build cae rápido.

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